좋은 스토리란 좋은 엔딩을 가진 스토리이다.

* 2010/3/22 Entertainment Master Class <스토리 엔딩의 좋은 예, 나쁜 예, 대박의 예>의 내용을 간추린 것입니다.

강연자 : Michael Arndt : 시나리오 작가, NYU, 제79회 아카데미 각본상 수상(미스 리틀 선샤인), 토이스토리3(픽사가 선택한 최초의 외부 초빙 작가)

헐리우드에서 대본Screenplay을 읽고 선별하는 일을 하다 보니, 대부분의 대본 스토리들이 정말 좋은 아이디어로 시작하여 중반까지 재미있게 이끌어가는데 엔딩을 잘 마무리하지 못해서 전체 스토리를 망치는 것을 많이 보게 되었다.

"미치도록 좋은 스토리(Insanely Great Story)"란 좋은 엔딩을 가진 스토리이다.

Unexpected, Positive, Meaningful 한 엔딩이 좋은 엔딩이다.

Meaningful 한 것이란 무엇일까? 바로 관객의 머릿 속 세계(Universe)를 흔드는 것이다.

 

 

Dominant Value

vs

Underdog Value

이렇게 보이던 세상이...




Dominant Value

vs

Underdog Value 

이렇게 바뀌는 것. 이것이 Meaningful 한 이야기의 엔딩이다. (가장 잘 알려진 예 : 다윗이 골리앗을 이긴 이야기)


Meaningful 한 엔딩을 관객들에게 보여주기 위하여 이야기를 잘 구성해야 한다.

모든 이야기에는 Stakes가 있다.

Stakes는 스토리 내에서 모 아니면 도로 결정되는 중요한 사안(binary thing)이다.

내가 정말 Insanely Great Story, 특히 Great Ending라고 생각하는 두 영화는 Star Wars(1977)와 8 and 1/2 (by Federico Fellini)이다.

 Star Wars의 예를 들어 보자.

Star Wars

Stakes

Negative Outcome

Positive Outcome

External

Rebel Base Destroyed

Rebel Base Survives

Internal

Luke is ordinary

Luke is special

Philosophical

Violence/Self-Interest

Cooperation/Altruism

Despair Moment

“I have you now”

Decisive Act

Han Solo returns, shoots Darth Vader

2nd Act Break 이후의 장면 (바디오 클립 시청)

External Stake는 반군 기지가 파괴되느냐(루크의 실패) 살아남느냐(루크의 성공)이다.

Internal Stake는 루크 스카이워크는 평범한 인간(루크의 삼촌이 말하는)이냐 특별하냐(오비 완이 말하는)이다.

Philosophical Stakes는 제국으로 대표되는 Violence와 연합군으로 대표되는 Cooperation, 그리고 Han Solo로 대표되는 Self-Interest와 오비완으로 대표되는 Altruism이다.

2nd Act Break 이후에서 반군 기지의 위치가 다스 베이더에게 알려지고 절체절명의 위기 상황에서 한 솔로는 자신의 이익만을 위해 도망친다. 오비 완이 이미 죽은 상태에서 남은 루크 스카이워커는 홀로 반군 기지를 구하려 노력하지만 모든 것이 위기인 상황이 찾아 온다.(Despair Moment) 다스 베이더가 루크의 비행선을 타게팅하는 순간("I have you now"), 갑자기 도망쳤던 한 솔로가 돌아와서 다스 베이더를 쏘게 된다.(Decisive Act)

위험을 벗어난 루크는 포스를 깨닫고 컴퓨터 지원 조종 없이 데스 스타의 핵심을 명중시켜 반군 기지를 구한다.

Decisive Act를 통해 External Stake/Internal Stake/Philosophical Stakes 모두가 반전되는 Insanely Great Ending을 보여 주게 된다.

영화 <졸업>의 예

Graduate

Stakes

Negative Outcome

Positive Outcome

External

Elaine marries Carl

Elaine marries Ben

Internal

Ben-Elaine Disconnect

Ben-Elaine reconnect

Philosophical

Rules over Feelings

Feelings over Rules

Despair Moment

“He’s too late”

Decisive Act

Elaine cries, “Ben!!!”

- 감정(사랑)이 억압적인 시대의 규칙을 깨는 반전

본인 작품 <미스 리틀 선샤인>의 예

Miss Little Sunshine

Stakes

Negative Outcome

Positive Outcome

External

Olive loses pageant

Olive wins pageant

Internal

Olive disappoints Dad

Olive makes Dad proud

Philosophical

Winning > Fun

Fun > Winning

Despair Moment

Olive, on stage, is mocked

Decisive Act

Olive tears off pants (loses pageant)

- Philosophical stake를 지지해주는 Mentor가 존재한다.(혹은 자신의 내면의 소리가 대신한다-'졸업'의 경우)

- 주변의 가까운 인물이 주인공을 실망시키거나 배신하게 된다.(Despair Moment의 원인)

-"리틀 미스 선샤인"의 경우 Decisive Act를 통해 External Stake은 Negative하게 결정되지만 나머지 Internal/Philosophical Stakes는 반전된다. (이런 식의 변형도 가능. 처음부터 External Stake의 중요성은 최소로 설정함)

Insanely Great Ending은 45초 안에 관객의 세계관을 뒤집는다.

AND BEGINNINGS?

그럼 엔딩만 중요한가? 아니다 좋은 시작도 중요하다.

Page 1. Openning (캐릭터 소개/배경 소개)

Page 10. Inciting incident (우발적 사고)

Best Possible Thing or Worst Possible Thing

Page 30. First Act Break

Hero gets (crystal clear) GOAL

여기서, page 20이 빠졌다. page 10 -> page 30 을 어떻게 해야 자연스럽게 연결할 수 있을까?


Page 20. Hero does unhealthy thing.(Because Hero really love something.)

주인공의 이 행동이 결과적으로 주인공에게 목표(page 30. e.g:니모를 찾기, 친구를 구하기 등)를 만들어주도록 해야 한다.

이러한 좋은 시작이 가능하기 위해서는 주인공이 항상 내면의 열정을 가지고 있는 것이 좋다.(열정 때문에 그릇된 선택, 그것을 바로잡기 위해 노력)

따라서 Good Story = Good Character 이다. (결론)


QnA

Q. 극영화와 애니메이션 극본 작업의 차이?

기본은 같다. Process의 차이는 존재한다.

극영화 : 100번 고치고 감독에게 넘기면 촬영은 단기간에 끝나는 경우가 대부분.

애니메이션 : 영화를 6~7번 만드는 격. 대신 시각화된 결과물을 보고 고쳐 나갈 수 있음.

Q.아동용 영화/애니메이션은?

복잡한 캐릭터가 힘들기 때문에 Internal Stake보다는 External Stake가 많이 쓰일 것.

Q.고쳐쓰기는 어떻게?

자식을 독립시키는 마음으로. 한번 보내면 더 이상 도와줄 수 없기 때문에.

온라인 커뮤니티 등을 통해 전혀 모르는 사람의 냉정하고 객관적인 평가를 받아라.

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Learning in the 21st Century: The Big Picture by James Paul Gee

* 2010/3/19 <게임이 학교다(Game is School)> 마지막 날 세미나 내용 중 일부를 옮긴 것입니다.

왜 우리는 교육 방식을 바꿔야 하는가?

앨런 그린스펀은 미 연준위장으로 매우 오랜 시간을 지냈고 많은 사람들은 그를 신처럼 생각했다. 50년간 경제를 공부하고 이끌어 온 Expert인 그가 왜 이러한 경제 위기를 가져왔으며 어떻게 대처해야 하는지 전혀 모르겠다고 말했다.

이전 세대의 지식과 기술은 단지 쓸모 없는 것이 아니다. 이것은 큰 위협이다. 전문가들은 위험한 존재다. 세계는 아주 복잡한 체계가 맞물려 돌아가고 있기 때문이다. 하지만 지금의 학교들은 여전히 앨런 그린스펀과 같은 전문가들을 배출해 내는 데 힘을 쏟고 있다.

닌텐도가 Wii를 개발하고 E3에 판매하기 위해 엄청난 광고비를 쏟아 부었다. 하지만 15살 소년이 자기 컴퓨터로 이 광고를 보고 형편없다고 생각하고는 스스로 광고를 만들어 닌텐도에 보냈다. 닌텐도는 수백만달러짜리 광고를 버리고 이 광고를 선택했다.

수백만달러를 받은 전문가와 이 소년의 차이는 무엇인가?

우리는 전문가보다 15살 소년이 더 똑똑할 수 있는 세상에 살고 있다. 이 소년은 어디서 이런 ‘똑똑함’을 배웠을까? 학교에서였을까? 우리는 이 소년의 지혜에 대해서 ‘Why’와 ‘How’를 질문해 보고 이것을 우리의 교육에 적용해야 한다.

내가 보기에 Peter Lee 같은 친구가 미래의 교육자라고 생각한다. Teacher가 아니라 Designer들 말이다. 한국과 미국의 상황을 보면 아이들은 학교 안이 아니라 학교 밖에서 더 많은 것을 배우고 ‘똑똑해’지고 있기 때문이다.

학교 밖에서 게임을 하면서 컴퓨터 기술을 배우고, 디자인 기술을 배우고, 친구들과 그런 것들을 나누면서 가장 중요한 21세기의 기술과 시스템적 사고방식을 배우고 있다.

구체적인 예를 하나 들어 보자.

미국에서는 아이들의 독서 능력이 아주 떨어진다. 물론 영어 자체가 배우기 힘든 언어이기 때문일 수도 있다. 정부는 아이들의 독서 능력 향상을 위해 엄청난 돈을 쓰고 있다. 하지만 몇 년 전부터 아이들이 포켓몬 게임을 하면서 독서 능력이 향상되었다. 수많은 전문가들의 노력보다 포켓몬 하나가 훨씬 큰 효과를 가져왔다. 심지어 아직 읽기를 배우기 전의 아이들조차 포켓몬 게임을 하고 싶어했다. 그래서 이 아이들은 엄마와 함께 게임을 하면서 엄마가 이야기하는 단어들이 게임에서 실제로 어떻게 나타나는지 보면서 독서 능력을 향상시켰다. 이것이 전에 얘기한 Situated Learning이다. 아이들은 자기들이 엄마보다 읽기 능력은 떨어지지만 게임 플레이 자체는 더 잘한다는 것을 깨닫고 혼자 게임을 하기 위해 읽기를 열심히 배웠다. 아이들은 포켓몬을 하기 위해(동기를 통해) 읽기를 배운다.

대학교 Geometry 수업에서 낙제한 여학생이 Second Life에 관심을 가지게 되었다. Second Life에서는 남들이 만든 집을 살 수도 있지만 자기 스스로 집을 만들기 위해서는 자세한 기하학도 역시 알아야 한다. 이 여학생은 Second Life에서 디자이너가 되고 싶어서 기하학을 열심히 배웠다.

-커뮤니티의 중요성과 역할에 대한 설명 부분이 생략됨-

이러한 Paradox를 살펴보자. 기하학 교과서를 학생에게 던져 주면 이를 재미있게 읽을 사람은 없다. 하지만 세컨드라이프를 던져 주면 이를 재미있게 플레이하면서 기하학도 배우게 된다.

다시 그린스펀의 이야기로 돌아가 보자.

그의 문제는 무엇일까? 그는 자기가 알고 있는 것을 과신했다. 자신의 머릿 속에 있는 것이 세계 경제의 다라고 생각했다. 반면 15살 소년이나 여학생은 커뮤니티에서 협업을 통해 배우고 협업을 통해 문제를 해결했다. 이 때 전문성은 여학생이 속한 커뮤니티에 있는 것이다.

현재의 학교는 똑똑한 사람을 만드는 교육을 하고 있다.하지만 미래의 교육은  똑똑한 커뮤니티와 똑똑한 조직을 만드는 교육을 해야 한다. 그 시대에서 자신만이 똑똑하다고 믿는 사람은 일을 그르칠 것이다.

우리는 여기서 게임 디자인의 원칙 뿐 만 아니라 커뮤니티 디자인에 대해서도 배워야 한다.

인간은 좋은 커뮤니티를 만드는 데에는 능숙하지 않은 것 같다. 인류 문명의 많은 제도들은 전쟁과 분쟁을 일으켰다.

좋은 커뮤니티란 무엇인지 내가 생각하는 바를 알려 주겠다.

Tabby Lou라는 여성은 은퇴한 노인이었다. 너무 아파서 집 밖에는 한 발자국도 나갈 수 없었다. 그녀에게는 6살 정도의 손녀가 있었는데 심즈라는 게임을 하고 있었다. 그런데 손녀가 보라색 변기를 사고 싶었는데 심즈에는 보라색 변기를 살 수 없었다. 손녀는 그녀에게 보라색 변기를 만들어 달라고 했다. 그 할머니는 포토샵도 알지 못했고 3D 기술도 알지 못했다. 하지만 그녀는 손녀를 실망시키고 싶지 않아서 인터넷에 있는 심즈 커뮤니티를 찾아냈다. 거기에는 포토샵 튜토리얼이 자세히 나와 있었고 12살짜리 전문가, 60살의 전문가도 있었다. 그 커뮤니티의 가입 조건은 단 하나, 심즈 세계에서 뭔가를 디자인하고자 하는 열정이었다. 그녀는 거기에서 열심히 공부해서(비록 시간은 많이 걸렸지만) 손녀에게 보라색 변기를 만들어 줄 수 있었다. 그리고 그 과정에서 그 커뮤니티에 푹 빠지게 되었다. 서로서로 배우고 가르치며 도와 줄 수 있는 커뮤니티에 반한 것이다. 그래서 다른 할 일이 없는 이 할머니는 심즈 속에서 정원을 가꾸고 가구를 만드는 등의 일을 열심히 했다. 그리고 이를 커뮤니티에 올렸다. 이는 테스트와 같다. 많은 사람이 다운받을 수록 잘 만들었다는 뜻이다. 그녀의 작품은 총 1700만 다운로드를 기록했으며, 그녀는 100만 명에게서 감사 인사를 받았다. 나는 평생 동안 강연으로 1만명 정도에게 강의를 하고 14명 정도에게 감사 인사를 받았을 뿐인데 말이다. 그녀는 이 커뮤니티에서는 RockStar이며 전문가이다.

하지만 '그녀에게 당신이 전문가입니까?'라고 물어본다면 그녀는 고개를 절래절래 흔들 것이다. 그녀는 아마 자신은 모두 커뮤니티를 통해 배웠고 아직도 배우는 중이라고 말할 것이다. 커뮤니티에서는 한 사람의 전문가도 없지만, 모두가 배우가 가르치며 훌륭한 결과물들을 만들어 낸다. 이것이 21세기에 필요한 전문가이다. 

그린스펀이 이러한 생각을 갖고 있었다면 지금의 경제 위기는 오지 않을 것이다.

21세기의 배움이란 무엇일까?

Tabby Lou의 예처럼 이제는 아이들만 공부하는 것이 아니다. 60세의 할머니도 새로운 배움을 하는 시대이다. 그녀는 아무런 돈도 요구하지 않았다. 그렇다면 아무 경제활동도 하지 않은 것일까? 그녀가 다운로드 당 1달러만 받았어도 백만장자가 되었을 것이다. 만약 이러한 커뮤니티에서 아마추어들이 적은 돈을 받고 이러한 일들을 하게 된다면 거대한 새로운 시장이 열릴 수도 있다.

Tabby Lou의 열정은 무엇일까? 선진국에서는 열정이 없는 사람은 성공하지 못한다. 당신이 뭔가를 많이 알고 전문가가 되어도 성공할 수 없다. 20세기에는 뭔가를 많이 알고 전문가가 되면 성공할 수 있었으나 21세기에서 이러한 전문가는 단지 Standard Skill을 가진 사람일 뿐이다. 당신이 컴퓨터 전문가라고 치자. 오늘도 중국과 인도에서는 엄청난 컴퓨터 전문가들이 나오고 있다. 21세기에서는 혁신적인 열정을 가진 사람만이 살아남을 수 있다. 미래의 학교에서는 모두가 표준화된 지식을 가진 사람을 만들어내어서는 안된다. 모두가 각자 다른 열정과 능력을 가지고 그것들을 남과 공유하고 협업할 수 있는 사람들을 만들어내어야 한다.

Peter Lee 의 Comment
게임은 재미있는데 왜 다른 일은 재미가 없을까? Gee교수님이 말하신 '열정'을 나는 '재미'라고 말하고 싶다.
단지 어떤 행동, 배움에 있어서 그 자신에게 '의미'가 있는 일들은 '재미'가 있는 일들이다. 게임을 활용한 교육은 단지 게임이라는 매체를 이용하는 것이 아니다.
그 내용이 '의미'가 있기 위한 맥락과 환경을 만들어 주는 것. 그 단서를 게임에서 찾을 수 있는 것이다. 

영장류의 지능을 공부하던 학자가 침팬지에게 퍼즐을 풀면 바나나를 주었다. 그런데 바나나를 주지 않아도 침팬지는 퍼즐을 계속 풀었다. 영장류에게는 학습 자체가 큰 보상이라는 점이다. 인간 역시 영장류이다. 공부란 지루한 것이라고들 생각하지만, 학습이라는 즐거움을 인간에게서 빼앗아가는 것이 되려 더 어려울 것이다. 게임은 인류의 진화 과정에서 나온 가장 흥미로운 행위이다.

인간 진화의 초기 단계를 상상해 보자. 인간의 진화 과정에서 흥미로운 점은 인간은 행동을 하기 전에 머릿 속에서 생각을 한다는 것이다. 인간은 자신의 행동의 결과를 미리 상상할 수 있다. 인간 정신 행동의 상당 부분은 어떤 행동의 이전에 그 행동의 결과를 상상하는 것이다. 영장류는 내가 호랑이를 때리면 어떤 일이 일어날 지 미리 알 수 있다. 그래서 인간 진화에서 이러한 특성은 매우 중요하게 작용했다. 

한 게임을 예로 들겠다. 이 게임은 미군에게 이라크 문화와 언어를 가르치는 게임이다. 이 게임을 통해서 미군들은 이라크 사람들을 화나게 하지 않는 문화예절과 언어를 배울 수 있다.

이 게임의 과제는 예를 들어 커피를 마시는 이라크 사람에게 다가가서 어떤 사람을 찾는 것이다. 그 과정에서 상대방을 화나게 하면 총에 맞거나 싸우게 될 수 있다. 게임은 실패를 통해서 배울 수 있다. 실패의 댓가가 크지 않기 때문이다. 언어를 배운다는 것은 문화와 그 나라의 복잡한 시스템(종교, 역사, 가치관)을 같이 배우는 것이다. 때때로 인간의 행위는 좋은 의도와는 달리 나쁜 결과를 가져오는 경우가 있다. 우리가 사는 이 세상은 혼자 머릿속으로 상상하기에는 너무 복잡하기 때문이다. 게임을 통해 다양한 역할을 해봄으로써 진짜 큰 일을 내기 전에 시험적인 시도를 할 수 있으며 일어날 수 있는 나쁜 일들을 미리 학습할 수 있다. 그린스펀이 경제 게임으로 여러 가능성을 시도해보았다면 이러한 실패는 없었을 것이다. 그는 단지 자신의 머릿속으로만 상상했기 때문에 실패한 것이다.

요즘에는 교육적으로 좋은 여러 가지 게임들이 많다. 도시를 운영하는 게임을 예로 들어 보자. 이 게임을 하기 위해서는 정치와 경제, 환경, 문화 등 다양한 배경들과 시스템을 이해해야 한다. 정치가들이 정치를 하기 전에 이 게임을 통해서 여러 가지 문제들을 해결하는 것을 배운다면 어떨까? 세상의 복잡한 문제들에 부딫히기 전에 게임으로 미리 체험해 보는 것이다.

게임은 사소한 것이 아니다. 게임은 인간 진화의 산물이며, 세상의 많은 문제들을 시뮬레이션해 볼 수 있다. 게임 디자이너들은 세상을 구해야 할 의무가 있다.(Joke)

Q&A

Question #1 : 게임 디자인에 대한 교육 자체도 바뀌어야 하지 않을까?

JG의 답변
게임 디자인은 이제 단지 기술이 아니라 Liberal Arts, 인문학에 가깝다. 인문학은 세상을 이해하는 것이며 게임 디자인도 이러한 시각으로 접근해야 한다. UCLA Urbine은 학부생들에게 인문학으로 게임 디자인을 가르친다.
Engineer들은 흔히 혼자서 밤늦게 일하는 사람들처럼 여겨져 왔다. 하지만 이제 그들은 다양한 사람들과 협업해야 한다. Engineering 교육이 바뀐 것처럼 Game Designer도 바뀌어야 한다.(21세기에는 모두가 그러해야겠지요)

Peter Lee의 코멘트

지금은 게임에 대한 정의가 너무 좁다. 영화를 보면 정말 다양한 영화들이 나온다. B급 무비와 멜로, 다큐멘터리, 철학적 고민이 있는 영화, 예술영화 등.

'나는 소설이나 영화는 안봐'라는 사람은 극소수지만

'나는 게임은 안해'라는 사람은 꽤 많다.

지금 만들어지고 있는 게임은 너무 좁기 때문이다. 영화로 치면 B급무비만을 만들어 내고 있는 것이다.

게임에 대해 더 큰 가능성을 열고 미리 그 가능성을 정의하지 말자. 미술에서 사조가 나오는 것은 화가들이 활동을 하고 난 뒤에 정의되는 것이다. '기능성 게임'이나 '온라인 게임' 등 특정 카테고리에 한정해서 게임을 생각하지 말고 정말 인문학적인 마인드로 게임을 접근하는 다양한 시도를 해 보자.

Question #2 : 교육은 사회적 책임도 지고 있다. 좋은 생각이 있다고 해도 그 전에 안전해야 하기 때문이다. 실제로 교육에 적용하기 위해서는 새로운 시도의 장점도 있지만 주의할 점도 분명히 있을 것이다. 그런 점들, 같이 고민할 점들은 무엇일까?

JG의 답변
어떤 기술이건 간에 처음에는 아주 Powerful 하다. 비디오 게임이 폭력적이라고 하는데 비디오 게임으로 죽은 사람이 몇 명이나 될까? 반면 코란, 성경 때문에 죽은 사람은 셀 수 없을 것이다. 
우리는 비디오 게임이 학습의 전부다라고 말하는 게 아니라 비디오 게임이 다양한 학습 방법 중의 하나이며, 게임적인 원리를 적용하는 것이 중요하다는 말이다.

PL의 코멘트

Q2L에서도 모든 것을 게임으로 하지 않는다. 게임만이 모든 해답이 아니기 때문이다. Q2L에서도 강의 형식의 교육도 존재한다. 나는 게임 디자이너이기 때문에 우리 방식에 대한 믿음이 있다. 하지만 우리는 항상 다른 사람들의 의견에 귀를 기울인다. 우리만이 옳다는 믿음이 위험한 것을 알기 때문이다. 또한 우리는 한 번 커리큘럼을 만들었다고 끝내는 것이 아니다. 항상 다른 의견들을 수용하고 새롭게 바꾸어 나가는 것이 이러한 교육 방식의 조건 중 하나이다.

JG의 코멘트
미국에서 누군가는 학교를 '아이들을 체계적으로 학대하는 시스템'이라고 말하기도 한다. 이 시스템에서 가장 최선으로 만들어 낼 수 있는 사람이 그린스펀이다. 지금 시점은 이 시스템이 제대로 작동하지 않기 때문에 어느 정도의 위험을 감수해야 할 때라고 생각한다.

PL의 코멘트

지금 우리가 성공적이라고 생각하는 것은 처음으로 학생들이 학교를 가고 싶어한다는 것이다. 학부모들도 그러한 점을 놀랍게 생각한다.

Question #3 : 전문가들이 협업을 할 수 있는 조건이 무엇일까?

JG의 답변
협업은 정체성(Identity)의 문제이다. 미국에서 다양한 전문가들이 협업을 하고 있지만 힘든 이유가 정체성 때문이다. 이제는 전문가에 대한 새로운 정의가 필요하다. 이제 학제간 연구 등 다양한 분야의 협업이 가능한 구조를 만들기 위해 노력하고 있다. 특히 공학 분야에서 정말로 협업이 필요하게 되었고 변화는 일어나고 있다.

PL의 코멘트

협업은 항상 어렵다. 서로 인정하는 문화가 중요하다. 상대방의 전문 영역은 인정하는 것이다. 상대방과 쓰는 용어가 다른 것도 있다. 그래서 서로를 배워가는 것도 중요하다. 또 창의적인 사람들이 모이면 자기 아이디어에 집착하는 경향이 있다. 그래서 프로젝트를 할 때 각자의 분야를 나누어서 일하기 보다는 항상 결과물에 초점을 맞추도록 한다. 이럴 때 아이디어가 나오면 그것이 결과물에 좋은 영향을 미치는 지에 초점을 맞추게 한다.

미국에는 협업을 잘 하는 학교가 있다. 그 학교 학생들은 협업을 아주 잘하는 데 그 이유는 처음부터 협업을 잘 하는 학생들을 뽑기 때문이다. 협업이 항상 잘 될 수는 없다. 어느 정도 감수해야 할 부분은 분명 존재한다.

JG의 코멘트
WoW에서 파티 플레이를 하면 각각의 전문 분야가 있는 5명이 모인다. 이 5명이 모두 자신의 전문성을 발휘해야 미션을 해결할 수 있다. 이를 현실에 그대로 적용할 수 있으면 좋을 것이다.

Question #4 : 이러한 교육 방식을 꼭 선진국에 먼저 적용해야 하나? 적용이 가능하나는 점 말고 다른 이유가 있는가?

JG의 답변
미국은 현재 중국 등 개도국에 위협을 받고 있기 때문에 교육 패러다임 전환이 대두대고 있을 뿐, 사실은 도덕적으로 모든 나라의 교육 패러다임은 바뀌어야 할 것이다. 인터넷을 통해 실제로 학점을 따는 학교를 만든 분도 있는데 그분은 아프리카의 교육 문제를 해결하고자 하고 있다. 지금의 미국 엘리트들이 교육 문제를 말하는 것은 경제적 이유에서이고 윤리적으로는 당신의 말처럼 모든 나라에 적용하고 싶은 것이 우리의 바램이다.

Question #5 : Peter Lee의 말처럼 기능성 게임이 하나의 사조를 형성할 정도가 되려면 많은 시도가 있어야 한다. 하지만 당장 수익성이 없는 게임을 한국 개발사들이 많이 만들 것이라고 생각되지 않는다. 게임 개발사들이 어떻게 협력해야 할까?

JG의 답변
아직은 기능성 게임에 대한 좋은 BM이 없다. 하지만 지금은 XBox Arcade 등 큰 Distributer 없이 게임을 출시 할 수 있는 방법들이 있다. PS3에는 flower라는 좋은 게임이 있다. 예전같으면 이러한 시도는 불가능했을 것이다. 이러한 시도들이 많아진다면 좋은 시장이 형성될 수 있을 것이다.

PL의 코멘트

저도 사업을 해 보았지만 대기업에서는 이러한 시도가 불가능하다. 수익성에 대한 압박이 있기 때문이다. AppStore에서 새로운 시도가 가능했던 것처럼 지금은 아직 초기이기 때문에 규모보다는 작게 여러 가지 새로운 시도와 실험들이 반복된다면 좋은 모델이 나오고 발전될 수 있을 것이다. 또한 교육에서 다양성이 아주 중요한데, 작은 시장에서 여러 가지 시도들이 나오면 좋다. 스티브 잡스는 시장 조사를 안한다고 한다. 사람들은 자신이 원하는 것이 나오기 전에는 그것이 무엇인지 알 수 조차 없기 때문이다.

게임 디자이너에게는 지금이 좋은 기회이다. 수익 모델에 대한 고민보다는 새로운 시도를 먼저 해 보자.

Question #6 : 이러한 새로운 교육 이론들에 대한 평가는 어떤가?

PL의 답변
나는 상식을 중요하게 생각한다. 상식적으로 알고 있는 것을 이론적인 기반이 정리해 주는 경우가 많다. 오히려 이론이 있으면 사람들에게 전달하는 데에 강점이 있다. 나는 실무 중심적이기 때문에 상식적인 것을 더 중요하게 생각한다. 하지만 학술적인 연구는 실무에 힘을 실어 준다. JG교수님이 이러한 역할을 해 주었다.

JG의 답변

게임을 하면 세라토닌이 나오기 때문에 중독된다는 연구가 있다. 하지만 인간은 뭔가 중요한 것을 접하면 항상 세라토닌이 나온다. 정서적인 몰입감을 제공하는 것이다.

지금까지 학교 교육에서 몰입을 제공하는 경우가 없었다. 몰입 상태에서는 뇌의 정보 처리 방식이 달려져서 효율적인 교육이 이루어진다. 이러한 점에서 게임은 좋은 역할을 할 수 있다는 것이다.

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게임을 통한 교육과 신화를 통한 교육

Institute of Play Korea에 계시는 피터 리 님의 특강에서
기존의 교육이 일방적인 전달에 의한 학습이라면 게임을 통한 교육은 소통을 통한 학습이라는 말이 공감이 되었다.
그리고 게임에 대한 '신화학'적 접근에 대해서 공부하다 보니 이 두 가지가 이어질 것 같다는 생각이다.

나카자와 신이치의 '카이에 소바주' 시리즈는 신화를 공부하는 사람이라면 한번쯤 읽어볼 만한 내용으로 조셉 캠벨의 '천의 얼굴을 가진 영웅'보다는 훨씬 쉬운 책이지만 그 내용의 깊이는 뒤지지 않는 것 같다.
나카자와 신이치는 줄곧 신화는 고대의 철학과 윤리, 미덕을 가르치는 수단으로 작용했다고 이야기한다. 사실 모든 이야기는 그 주인공과의 감정이입을 통해 자신의 삶에서 직접 체험하는 것 이상의 삶을 체험하는 수단이기도 하다. 이야기, 그리고 이야기를 담고 있는 많은 매체들(소설, 연극, 영화, 게임)는 인류가 존재하는 한 끊임없이 만들어진다. 또한 어떤 이야기들은 많은 사람들의 공감을 사서 시간이 흐름에도 끊임없이 반복되어 이야기된다. 이러한 형태의 가장 오래된 버전이 바로 신화라고 할 수 있다.

게임 역시 많은 부분 내러티브를 담고 있지만 실제로 게임에서 중요한 것은 내러티브 자체가 아니라 플레이하는 주체의 주관적 경험이 핵심이라고 할 수 있다. 기존매체의 경우 고정된 내러티브를 따라가는 것을 감정이입을 통한 수용자의 경험으로 치환할 수 있었다면 게임의 경우는 체험이 이루어지는 공간 자체는 타인에 의해서 주어지지만 체험 자체의 세부사항은 플레이어의 주체적 행위가 만들어내게 된다.

작금의 에듀테인먼트를 지향하는 게임들은 사실 특정한 정보를 기억하기 위한 반복학습이 주는 지루함을 상쇄시키는 정도의 역할밖에는 하지 못하고 있다. 하지만 고도화된 사회는 지식을 암기하는 것보다 정보의 창의적 활용을 높이 평가하는 것으로 변해가기 마련이다. 아직도 산업적 측면에서는 기능적 학습행위가 중요한 가치를 가지고 있지만 장기적으로 보면 무게추는 점점 이동할 것이다.

다시 처음으로 돌아가자. 목수가 되려면 나무가 될 수 있어야 하고 대장장이가 되려면 쇠가 될 수 있어야 한다. 게임 혹은 인터랙티브 미디어가 가진 강점이 이러한 것이다. 게임은 체험의 공간을 제공하기 때문에 그 무한한 가능성에 기반한다면 이론적으로는 어떠한 체험이든지 제공할 수 있다.

한자마루를 만든 에듀플로의 박광세 대표의 말에 따르면 실제로 초중학생 처럼 학습동기에 전무한 경우는 "재미"가 가장 크고 유일한 동기가 되며(그 외에는 또래집단의 호응도 포함될 수 있다) 대학생처럼 주체적 학습동기가 충만한 경우는 학습행위에 약간의 재미만 주어져도 크게 반응한다고 한다.

동기의 근간이 되는 세 가지 요소 - Autonomy, Mastery, Purpose 세 가지를 게임을 통한 학습에 적용해보자.
게임의 레벨 디자인에 적용한다면 아마 이 순서는 반대로 가야 할 것이다.
처음에는 확실한 Purpose를 제공한 뒤, 그 다음에는 반복을 통한 Mastery를 성취하게 하고, 마지막으로 일정 수준의 Mastery를 획득한 뒤에는 Autonomy의 부분, 게임의 룰을 변형하거나 확장하는 것에 직접 참여하게 하는 것이다. 비즈니스에서는 사용되지 않는 이러한 동기 부여 이론이 MMORPG에서는 이미 많이 사용되고 있음을 알 수 있다.

다음으로 고민해야 할 문제는 기능적 학습 이외에 인문학적 영역이라고 볼 수 있는 '윤리와 철학' 기타 고등학문에 영역에서의 게임 적용방식, 그리고 게임 내부에서의 가치판단의 문제가 어떻게 현실의 가치관에 연결이 될 수 있는지 하는 것이다.

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